oleh: Ketut Ngurah Artawan, M.Pd
Abstrak
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan sampai
saat ini sudah demikian pesat. Banyak permasalahan yang dihadapi para
pengembang pendidikan untuk meningkatkan mutu siswa. Salah satu permasalahannya
adalah pengadaan sarana-prasarana pembelajaran komputer. Komputer sudah
sedemikian pesat menguasai segala bentuk aktifitas manusia. Sampai anggapan
bahwa komputer merupakan mesin yang serba tahu yang dapat digunakan juga
sebagai pengganti guru. Meskipun disadari bahwa keberadaan komputer dengan
berbagai fasilitasnya sangat besar peranannya, tetapi bukan berarti dapat menguasai seluruh bentuk kecerdasan
sosial, ekonomi, spiritual dan ekologis. Keberadaan komputer di bidang
pendidikan diakui sebagai sebuah inovasi dalam pembelajaran, tetapi jika
disadari sepenuhnya apabila sebuah inovasi ini tidak dikelola secara bijaksana
maka akan menjadi alat untuk mengisolasi penggunanya dari lingkungan sosialnya
sendiri. Berbagai
metode dan pendekatan pembelajaran diterapkan untuk dapat memberikan hasil
belajar yang terbaik. Salah satu pendekatan yang diterapkan dalam penelitian
ini yaitu Penerapan Pendekatan Somatis, Auditori, Visual dan Intelektual
(SAVI).
Pendekatan ini merupakan gabungan dari gerakan tubuh dalam proses
pembelajaran, mendengarkan dan berbicara dengan kelompok, menggunakan visual
dengan komputer dan menyimpulkan hasil untuk dipresentasikan.
Kata kunci: Inovasi,
Pengisolasi, SAVI, Teknologi Komputer
Masyarakat tidak dapat bekerja
satu menitpun tanpa teknologi terutama tanpa komputer. Komputer dan internet
sudah hadir dan memberi pengaruh besar pada kebudayaan manusia dalam berbagai
segi kehidupan. Segala bentuk kegiatan manusia sudah sedemikian tergantung
dengan keberadaan komputer. Salah satu bidang yang terkena imbas teknologi komputer adalah dalam pendidikan. Pendidikan sebagai
dasar bagi adanya perkembangan, merupakan salah satu indikator kemajuan suatu
bangsa. Oleh karena itu, pemerintah melaksanakan reformasi di bidang pendidikan
dengan mengeluarkan Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional (Sisdiknas). Salah satu substansi dari Undang-Undang Sisdiknas ini
adalah terwujudnya sistim pendidikan sebagai prenatal sosial yang kuat dan
berwibawa untuk memberdayakan semua warga negara Indonesia berkembang menjadi
manusia yang berkualitas sehingga mampu proaktif menjawab tantangan jaman.
Sudah demikian banyak sistim
pembelajaran, strategi pembelajaran dan pendekatan-pendekatan pembelajaran
diterapkan untuk memajukan bidang pendidikan. Inovasi-inovasi pembelajaran
dikembangkan untuk dapat lebih mengembangkan kreatifitas guru sehingga
memperoleh keluaran yang mutunya lebih baik. Teknologi komputer merupakan salah
satu pilihan yang bergengsi di antara pendekatan-pendekatan yang sering
diterapkan. Kenapa demikian? Beberapa alasan muncul sebagai jawaban pertanyaan
itu. Dari masalah waktu yang efisien, tenaga guru yang tidak banyak, praktis,
dan masih banyak alasan yang dapat diungkapkan dalam penggunaan teknologi komputer
ini dalam pembelajaran. Tetapi apa memang demikian kenyataannya?
Secara selintas kita setuju
dengan pendapat yang mengemukakan bahwa pembelajaran dengan teknologi komputer
sangat bagus, tetapi bukan berarti teknologi komputer dapat menguasai seluruh
bentuk kecerdasan sosial, ekonomi, spiritual dan ekologis.
Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan
Penggunaan teknologi komputer dalam
pendidikan dan pelatihan merupakan sesuatu yang sudah biasa dilakukan pada
berbagai pusat pendidikan dan pelatihan, dan penggunaan itu sah-sah saja. Dalam
kegiatan pembelajaran misalnya banyak media yang dapat diperlihatkan ataupun
digunakan oleh siswa dan guru untuk dapat memvisualisasikan apa yang
dipelajari. Bagi sebagian guru pemegang mata pelajaran, misalnya sains,
akuntansi, arsitektur dan pelajaran yang berhubungan dengan informasi terkini,
pada situasi tertentu telah terbukti sangat efektif dalam membantu
menyelesaikan sebuah tugas atau pekerjaan berat. Apalagi fasilitas internet yang akhir-akhir ini
penggunaannya sangat meluas di semua kalangan. Banyak informasi yang bisa
diperoleh dengan mengakses internet. Dengan internet serasa dunia hanyalah
sebuah bola kecil yang dapat kita genggam dan lepaskan sewaktu-waktu.
Penggunaan internet di bidang pendidikan juga sangat banyak sebagai dasar dalam
penulisan karya ilmiah atau sebagai dasar dalam penelitian-penelitian yang
berkelanjutan.
Pembelajaran
berdasar teknologi pastilah meningkat pada beberapa tahun mendatang,
semata-mata karena teknologi itu sudah ada. Gartner Group of Stamford
meramalkan bahwa mulai tahun 2002, pembelajaran oleh guru akan bergeser menjadi
pembelajaran berdasar teknologi dengan perbandingan 50% : 50%. Namun
pertanyaannya adalah apakah penggunaan teknologi yang lebih luas dalam
pendidikan dapat menghasilkan
pembelajaran yang lebih baik?
Seluruh serangan teknologi komputer
ini ditujukan untuk menghilangkan sifat manusiawi kita dalam pendidikan.
Pembelajaran on line misalnya dimaksudkan untuk menghemat pengeluaran dan
meningkatkan efisiensi pembelajaran dengan menjadikan mesin sebagai sumber
informasi dan juga sebagai penyampai informasi. Komputer layaknya sebagai pengganti
guru utama, bagaimana mungkin ini bisa terjadi. Bagaimana mungkin sebuah mesin
sebagai pengganti seorang teman, pelatih atau penasehat apalagi pendidik.
Beberapa Kelemahan Teknologi Komputer
Teknologi
komputer dan internet serta berbagai perangkatnya memang mempunyai peranan
besar dalam proses pembelajaran jika kita dapat mengurangi bahkan menutupi
kelemahan-kelemahan yang ditimbulkan. Terdapat beberapa faktor yang menguatkan
alasan mengapa komputer bukan satu alternatif yang paling baik dalam pendidikan
apalagi menjadikannya sebagai guru mekanis:
- Komputer cenderung mengisolasi. Penggunaan komputer tanpa berkelompok dalam pembelajaran menciptakan pembatasan diri terhadap lingkungan sosial kelasnya. Ini dapat menimbulkan efek negative terhadap perkembangan sosial dari pembelajar dan dapat berpengaruh pada hasil belajarnya. Menurut penelitian, orang belajar paling baik bukan dengan menyendiri, melainkan lewat interaksi dengan orang lain dalam konteks dunia nyata.
- Komputer cenderung membuat siswa pasif secara fisik. Program pembelajaran berdasar teknologi masih cenderung bersifat verbal, linier, rasionalistis dan hanya merupakan kerja otak, tanpa adanya perhatian tentang peranan tubuh dalam pembelajaran. Duduk kaku dan lama di depan komputer dapat mengakibatkan postur tubuh ideal terganggu, melemahkan kemampuan konsentrasi akibat kelancaran pasokan oksigen ke otak terhambat.
- Komputer cenderung hanya cocok untuk satu gaya belajar. Sebagian orang memang dapat duduk dan belajar melalui komputer dengan tenang, namun kebanyakan orang merupakan pembelajar kinestetis, bersifat fisik dan non linier sering mengganggap bahwa bentuk pembelajaran komputer secara individu itu lamban, membosankan dan tidak efektif.
- Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman. Pembelajaran berbasis komputer secara individu sering menggantikan pembelajaran melalui pengalaman dengan pembelajaran melalui media, ini berarti bahwa dunia maya lebih penting dari dunia nyata.
seperti yang
diungkap oleh seorang pengarang, Jane Healy dalam bukunya “How Komputers Affect
Our Childrent’s Minds”
“Bisa dikatakan
tidak ada bukti bahwa komputer dapat mengajarkan ketrampilan dasar lebih baik
daripada metode tradisional, dan bisa dikatakan tidak ada bukti bahwa anak yang
tidak menggunakan komputer dapat di cap ketinggalan pada tahap lanjutan.
Sebaliknya, banyak sekali bukti bahwa keranjingan yang membuta terhadap komputer
mengakibatkan pengembangan keterampilan digantikan dengan permainan yang tanpa
bentuk dan ceroboh luar biasa, sedangkan anggaran sekolah untuk kesenian, musik
dan bahkan buku teks banyak dipotong”.
Yang dibutuhkan anak-anak untuk mengembangkan kecerdasannya bukanlah
kelebihan limpahan informasi elektronik yang terpotong-potong secara individu,
melainkan pengalaman seluruh tubuh dalam ketrampilan menyaring informasi
menjadi pengetahuan yang saling berkaitan. Pengetahuan adalah sesuatu yang
secara aktif diciptakan pembelajar dari informasi dan pengalaman yang
diperolehnya. Douglas D. Noble menyatakan bahwa perdebatan mengenai nilai
pendidikan dari komputer telah salah arah sebab teknologi pendidikan tidak
pernah menyinggung kebutuhan pendidikan, sekolah ataupun anak. Kebanyakan guru
dan sekolah menghadapi kebutuhan yang jauh lebih mendesak dan terlalu sibuk
untuk peduli, apalagi mempelajari aplikasi komputer baru yang sukar ditangani.
Catatan hasil penelitian Apple Komputer selama sepuluh tahun dengan
teknologi sekolah yang paling canggih
mengungkapkan bahwa sedikit sekali sumbangan dari penggunaan komputer secara
individu pada pembelajaran.
Pemanfaatan Teknologi Komputer Secara Efektif Dalam Peningkatan
Pembelajaran Berdasar Teknologi.
Mengubah
teknologi kita tanpa mengubah kepercayaan dan pemanfaatan teknologi tersebut
akan mengakibatkan penyia-nyiaan sumber daya yang luar biasa. Pemanfaatan
teknologi komputer secara efektif sebagai penunjang pembelajaran dilakukan agar
dapat menghasilkan keluaran yang maksimal. Komputer akan memberi hasil yang
maksimal jika dapat membantu menciptakan
- Lingkungan belajar yang kolaboratif. Pembelajaran yang baik bersifat sosial. Pengajaran oleh teman sendiri memberikan hasil yang jauh lebih baik dibandingkan belajar dari komputer secara mandiri (menurut telaah Stanford University). Dengan menciptakan program belajar untuk tim dua orang atau lebih dapat dimanfaatkan kekuatan dialog dan pengajaran oleh teman sendiri yang telah terbukti dapat meningkatkan kuantitas dan kualitas pembelajaran bagi semua orang.
- Lingkungan belajar yang tidak selalu terkendali tetapi tetap terstruktur. Program belajar yang baik tidak boleh terlalu berusaha mengendalikan proses belajar, tetapi dapat memberi waktu bagi pembelajar untuk bermain, tidak bersungguh-sungguh, menjelajah dan bereksperimen. Menurut Paul Starssmann dalam bukunya The Squandered Komputer (h.124), bahwa orang dapat belajar lebih baik dengan bereksperimen dan meminta bantuan dari sesama pekerja daripada jika mereka mengikuti pengajaran berdasar komputer secara individu.
- Lingkungan belajar yang kaya akan pilihan penyajian. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang menyajikan berbagai pilihan sumber belajar. Dalam hal ini bukan hanya media komputer saja yang dapat digunakan sebagai sumber belajar, akan tetapi juga dari hasil diskusi dengan teman tim atau buku atau catatan kecil di meja komputer ataupun papan tulis.
- Lingkungan belajar yang berdasar aktifitas. Orang biasanya lebih banyak belajar dari aktifitas dan pengalaman dunia nyata. Jadi dalam proses pembelajaran berlangsung diciptakan suasana agar terjadi interaksi aktifitas tubuh dalam ruang belajar.
- Permasalahan untuk dipecahkan bersama kelompok. Jangan jadikan komputer sebagai saluran yang serba tahu. Buatlah komputer mengajukan permasalahan yang harus dipecahkan oleh tim belajar atau kelompok.
- Kekreatifan siswa. Komputer dapat dimanfaatkan dengan bijaksana jika ia tidak hanya memberi informasi tetapi juga membantu siswa dan kelompoknya untuk menciptakan makna, pengetahuan dan nilai dari informasi itu.
Belajar adalah aktifitas manusia yang sangat luas
dan bersegi banyak sehingga tidak dapat dikontrol dengan medium atau metode
tunggal manapun. Sebaliknya semua media dan semua metode dapat memberi sumbangan pada
pembelajaran pada suatu waktu. Pendekatan dan metode pembelajaran yang
digunakan dapat kita variasikan, meskipun dalam pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran multimedia sejati berarti mencampurkan berbagai media, mulai
teknologi tinggi seperti komputer sampai sebuah buku catatan kecil, pena
berwarna, percakapan, papan tulis, dan aneka sarana dan sumber belajar.
Peristiwa belajar khusus yang dapat melibatkan beberapa media itu, lebih
dikenal dengan pendekatan SAVI (Somatis, Auditori, Visual dan Intelektual).
Pendekatan ini menggabungkan antara gerakan tubuh, semua indra, gambar-gambar,
papan tulis, layar komputer, pencatatan dan penyimpulan. menggabungkan gerakan
fisik dengan aktifitas intelektual dan penggunaan semua indra dapat berpengaruh
besar pada pembelajaran. Pembelajaran seperti ini dikenal dengan nama
pendekatan SAVI. Unsur-unsurnya adalah sebagai berikut:
- Somatis : Belajar dengan bergerak dan berbuat
- Auditori : Belajar dengan berbicara dan mendengar
- Visual : Belajar dengan mengamati dan menggambarkan
- Intelektual : Belajar dengan memecahkan masalah dan merenung
1. Somatis
berasal dari bahasa Yunani yang berarti tubuh, jadi belajar somatis berarti
belajar dengan indra peraba, kinestetis, praktis, melibatkan fisik dan
menggunakan serta menggerakkan tubuh sewaktu belajar. Dari penelitian neurologis menyebutkan temuan
bahwa pikiran tersebar di seluruh tubuh (Meier,2004:93). Intinya tubuh adalah
pikiran dan pikiran adalah tubuh, keduanya adalah satu sistem elektris
kimiawi-biologis yang benar-benar terpadu. Somatis berarti bangkit dari tempat duduk di depan
komputer dan bertindak aktif secara fisik selama proses belajar. Terlalu lama
duduk di depan komputer sama akibatnya dengan terlalu lama duduk di depan dosen
yaitu menumpulkan otak.
2. Belajar Auditori. Pikiran auditori kita
jauh lebih kuat daripada yang kita sadari. Telinga kita terus menerus menangkap
dan menyimpan informasi auditori, bahkan tanpa kita sadari. Dalam merancang
pembelajaran yang menarik bagi saluran auditori yang kuat dalam diri pembelajar
dapat dipilih cara agar siswa dapat diajak berbicara tentang apa yang sedang
mereka pelajari. Atau dengan meminta siswa menerjemahkan pengalaman mereka
dengan suara. Siswa diajak berbicara saat mereka memecahkan masalah, membuat
model, mengumpulkan informasi, membuat rencana kerja dll. Pembelajar auditori
akan belajar paling baik jika dia mendengarkan dan berbicara/diskusi dengan
teman kelompok komputernya.
3. Belajar Visual. Ketajaman visual pada
setiap orang lebih kuat dibandingkan indra yang lain. Alasannya adalah karena
di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses informasi visual.
Setiap siswa lebih mudah belajar jika dapat melihat apa yang sedang dibicarakan
seorang penceramah atau sebuah buku atau program komputer. Pembelajar visual
belajar paling baik jika mereka dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram,
peta, gagasan dan segala macam ketika mereka sedang belajar.dengan membuat
media visual dalam komputer, akan dapat membantu pembelajar untuk belajar lebih
cepat dan lebih baik.
4. Belajar
Intelektual. Intelektual menunjukkan apa yang dilakukan pembelajar dalam
pikiran mereka secara internal ketika mereka menggunakan kecerdasan untuk
merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan, makna, rencana dan nilai
dari pengalaman tersebut. Intelektual adalah pencipta makna dalam pikiran.
Sarana yang digunakan manusia untuk berpikir, menyatukan pengalaman,
menciptakan jaringan syaraf baru dan belajar. Ia menghubungkan pengalaman mental, fisik, emosional dan intuitif tubuh
untuk membuat makna baru bagi dirinya.
Inilah yang terjadi, dengan beberapa teknik
kreatif yang mengajak siswa untuk bergerak secara fisik (S), mempunyai auditori
kuat (A), dan masukan visual (V) serta intelektual yang memadai untuk
menyimpulkan dan mempresentasikan hasil (I) akan menghasilkan hasil belajar
yang meningkat. Belajar bisa optimal jika keempat unsur SAVI ada dalam satu
peristiwa pembelajaran. Penerapan pendekatan SAVI ini merupakan salah satu
implementasi dari Pembelajaran dan Pengajaran Kontekstual (Contextual Teaching
and Learning / CTL). Dalam CTL mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan
situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa untuk menciptakan hubungan antara
pengetahuan yang diperoleh dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari.
Untuk peningkatan hasil belajar dalam CTL, semua panca indra diaktifkan dan
dimanfaatkan secara serentak dalam proses belajar mengajar melali
kegiatan-kegiatan belajar yang lebih actual, kongkrit, menyenangkan dan
bermakna.
Jadi dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran dapat kita
terapkan secara efisien dan bijaksana dengan penerapan pendekatan Somatis,
Auditorik, Visual dan Intelektual yang merupakan salah satu implementasi dari pendekatan
Contextual Teaching and Learning (CTL). Merupakan salah satu pilihan pendekatan
yang dapat meminimalkan konsekuensi pengisolasian siswa secara sosial sebagai pembelajar,
termasuk sebagai sarana pembinaan sosiomentalnya, tanpa harus membuang makna
inovasi dalam pembelajaran berbasis komputer. Jelas bahwa masih banyak yang
harus dipelajari tentang cara memanfaatkan teknologi komputer dengan tepat bagi
pendidikan.
Bacaan Terbatas.
Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama (2002). Pendekatan
Kontekstual (Contextual Teaching and Learning/CTL). Jakarta: Direktorat Pendidikan Lanjutan
Pertama.
Healy, Jane. 1998.
Failure to Connect: How Komputers Affect Our Children’s Minds for Better and
Worse, Simon & Schuster,.
Meier, Dave.
2004. The Accelerated Learning (terjemahan). Bandung:Kaifa.
Pardosi,Mico.
2004. Uraian Lengkap Internet.
Surabaya: Indah Surabaya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar