Selasa, 05 Februari 2013

TEKNOLOGI KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN, SEBUAH INOVASI ATAU PENGISOLASI ?



oleh: Ketut Ngurah Artawan, M.Pd
Abstrak

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan sampai saat ini sudah demikian pesat. Banyak permasalahan yang dihadapi para pengembang pendidikan untuk meningkatkan mutu siswa. Salah satu permasalahannya adalah pengadaan sarana-prasarana pembelajaran komputer. Komputer sudah sedemikian pesat menguasai segala bentuk aktifitas manusia. Sampai anggapan bahwa komputer merupakan mesin yang serba tahu yang dapat digunakan juga sebagai pengganti guru. Meskipun disadari bahwa keberadaan komputer dengan berbagai fasilitasnya sangat besar peranannya, tetapi bukan berarti dapat menguasai seluruh bentuk kecerdasan sosial, ekonomi, spiritual dan ekologis. Keberadaan komputer di bidang pendidikan diakui sebagai sebuah inovasi dalam pembelajaran, tetapi jika disadari sepenuhnya apabila sebuah inovasi ini tidak dikelola secara bijaksana maka akan menjadi alat untuk mengisolasi penggunanya dari lingkungan sosialnya sendiri. Berbagai metode dan pendekatan pembelajaran diterapkan untuk dapat memberikan hasil belajar yang terbaik. Salah satu pendekatan yang diterapkan dalam penelitian ini yaitu Penerapan Pendekatan Somatis, Auditori, Visual dan Intelektual (SAVI).
Pendekatan ini merupakan gabungan dari gerakan tubuh dalam proses pembelajaran, mendengarkan dan berbicara dengan kelompok, menggunakan visual dengan komputer dan menyimpulkan hasil untuk dipresentasikan.

Kata kunci: Inovasi, Pengisolasi, SAVI, Teknologi Komputer

 Masyarakat tidak dapat bekerja satu menitpun tanpa teknologi terutama tanpa komputer. Komputer dan internet sudah hadir dan memberi pengaruh besar pada kebudayaan manusia dalam berbagai segi kehidupan. Segala bentuk kegiatan manusia sudah sedemikian tergantung dengan keberadaan komputer. Salah satu bidang yang terkena imbas teknologi komputer  adalah dalam pendidikan. Pendidikan sebagai dasar bagi adanya perkembangan, merupakan salah satu indikator kemajuan suatu bangsa. Oleh karena itu, pemerintah melaksanakan reformasi di bidang pendidikan dengan mengeluarkan Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas). Salah satu substansi dari Undang-Undang Sisdiknas ini adalah terwujudnya sistim pendidikan sebagai prenatal sosial yang kuat dan berwibawa untuk memberdayakan semua warga negara Indonesia berkembang menjadi manusia yang berkualitas sehingga mampu proaktif menjawab tantangan jaman.

Sudah demikian banyak sistim pembelajaran, strategi pembelajaran dan pendekatan-pendekatan pembelajaran diterapkan untuk memajukan bidang pendidikan. Inovasi-inovasi pembelajaran dikembangkan untuk dapat lebih mengembangkan kreatifitas guru sehingga memperoleh keluaran yang mutunya lebih baik. Teknologi komputer merupakan salah satu pilihan yang bergengsi di antara pendekatan-pendekatan yang sering diterapkan. Kenapa demikian? Beberapa alasan muncul sebagai jawaban pertanyaan itu. Dari masalah waktu yang efisien, tenaga guru yang tidak banyak, praktis, dan masih banyak alasan yang dapat diungkapkan dalam penggunaan teknologi komputer ini dalam pembelajaran. Tetapi apa memang demikian kenyataannya?

Secara selintas kita setuju dengan pendapat yang mengemukakan bahwa pembelajaran dengan teknologi komputer sangat bagus, tetapi bukan berarti teknologi komputer dapat menguasai seluruh bentuk kecerdasan sosial, ekonomi, spiritual dan ekologis.

Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

            Penggunaan teknologi komputer dalam pendidikan dan pelatihan merupakan sesuatu yang sudah biasa dilakukan pada berbagai pusat pendidikan dan pelatihan, dan penggunaan itu sah-sah saja. Dalam kegiatan pembelajaran misalnya banyak media yang dapat diperlihatkan ataupun digunakan oleh siswa dan guru untuk dapat memvisualisasikan apa yang dipelajari. Bagi sebagian guru pemegang mata pelajaran, misalnya sains, akuntansi, arsitektur dan pelajaran yang berhubungan dengan informasi terkini, pada situasi tertentu telah terbukti sangat efektif dalam membantu menyelesaikan sebuah tugas atau pekerjaan berat. Apalagi fasilitas internet yang akhir-akhir ini penggunaannya sangat meluas di semua kalangan. Banyak informasi yang bisa diperoleh dengan mengakses internet. Dengan internet serasa dunia hanyalah sebuah bola kecil yang dapat kita genggam dan lepaskan sewaktu-waktu. Penggunaan internet di bidang pendidikan juga sangat banyak sebagai dasar dalam penulisan karya ilmiah atau sebagai dasar dalam penelitian-penelitian yang berkelanjutan.

            Pembelajaran berdasar teknologi pastilah meningkat pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena teknologi itu sudah ada. Gartner Group of Stamford meramalkan bahwa mulai tahun 2002, pembelajaran oleh guru akan bergeser menjadi pembelajaran berdasar teknologi dengan perbandingan 50% : 50%. Namun pertanyaannya adalah apakah penggunaan teknologi yang lebih luas dalam pendidikan dapat menghasilkan  pembelajaran yang lebih baik?

Seluruh serangan teknologi komputer ini ditujukan untuk menghilangkan sifat manusiawi kita dalam pendidikan. Pembelajaran on line misalnya dimaksudkan untuk menghemat pengeluaran dan meningkatkan efisiensi pembelajaran dengan menjadikan mesin sebagai sumber informasi dan juga sebagai penyampai informasi. Komputer layaknya sebagai pengganti guru utama, bagaimana mungkin ini bisa terjadi. Bagaimana mungkin sebuah mesin sebagai pengganti seorang teman, pelatih atau penasehat apalagi pendidik.

Beberapa Kelemahan Teknologi Komputer

            Teknologi komputer dan internet serta berbagai perangkatnya memang mempunyai peranan besar dalam proses pembelajaran jika kita dapat mengurangi bahkan menutupi kelemahan-kelemahan yang ditimbulkan. Terdapat beberapa faktor yang menguatkan alasan mengapa komputer bukan satu alternatif yang paling baik dalam pendidikan apalagi menjadikannya sebagai guru mekanis:

  1. Komputer cenderung mengisolasi. Penggunaan komputer tanpa berkelompok dalam pembelajaran menciptakan pembatasan diri terhadap lingkungan sosial kelasnya. Ini dapat menimbulkan efek negative terhadap perkembangan sosial dari pembelajar dan dapat berpengaruh pada hasil belajarnya. Menurut penelitian, orang belajar paling baik bukan dengan menyendiri, melainkan lewat interaksi dengan orang lain dalam konteks dunia nyata.
  2. Komputer cenderung membuat siswa pasif secara fisik. Program pembelajaran berdasar teknologi masih cenderung bersifat verbal, linier, rasionalistis dan hanya merupakan kerja otak, tanpa adanya perhatian tentang peranan tubuh dalam pembelajaran. Duduk kaku dan lama di depan komputer dapat mengakibatkan postur tubuh ideal terganggu, melemahkan kemampuan konsentrasi akibat kelancaran pasokan oksigen ke otak terhambat.
  3. Komputer cenderung hanya cocok untuk satu gaya belajar. Sebagian orang memang dapat duduk dan belajar melalui komputer dengan tenang, namun kebanyakan orang merupakan pembelajar kinestetis, bersifat fisik dan non linier sering mengganggap bahwa bentuk pembelajaran komputer secara individu itu lamban, membosankan dan tidak efektif.
  4. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman. Pembelajaran berbasis komputer secara individu sering menggantikan pembelajaran melalui pengalaman dengan pembelajaran melalui media, ini berarti bahwa dunia maya lebih penting dari dunia nyata.

seperti yang diungkap oleh seorang pengarang, Jane Healy dalam bukunya “How Komputers Affect Our Childrent’s Minds”

“Bisa dikatakan tidak ada bukti bahwa komputer dapat mengajarkan ketrampilan dasar lebih baik daripada metode tradisional, dan bisa dikatakan tidak ada bukti bahwa anak yang tidak menggunakan komputer dapat di cap ketinggalan pada tahap lanjutan. Sebaliknya, banyak sekali bukti bahwa keranjingan yang membuta terhadap komputer mengakibatkan pengembangan keterampilan digantikan dengan permainan yang tanpa bentuk dan ceroboh luar biasa, sedangkan anggaran sekolah untuk kesenian, musik dan bahkan buku teks banyak dipotong”.

Yang dibutuhkan anak-anak untuk mengembangkan kecerdasannya bukanlah kelebihan limpahan informasi elektronik yang terpotong-potong secara individu, melainkan pengalaman seluruh tubuh dalam ketrampilan menyaring informasi menjadi pengetahuan yang saling berkaitan. Pengetahuan adalah sesuatu yang secara aktif diciptakan pembelajar dari informasi dan pengalaman yang diperolehnya. Douglas D. Noble menyatakan bahwa perdebatan mengenai nilai pendidikan dari komputer telah salah arah sebab teknologi pendidikan tidak pernah menyinggung kebutuhan pendidikan, sekolah ataupun anak. Kebanyakan guru dan sekolah menghadapi kebutuhan yang jauh lebih mendesak dan terlalu sibuk untuk peduli, apalagi mempelajari aplikasi komputer baru yang sukar ditangani. Catatan hasil penelitian Apple Komputer selama sepuluh tahun dengan teknologi  sekolah yang paling canggih mengungkapkan bahwa sedikit sekali sumbangan dari penggunaan komputer secara individu pada pembelajaran.

Pemanfaatan Teknologi Komputer Secara Efektif Dalam Peningkatan Pembelajaran Berdasar Teknologi.

            Mengubah teknologi kita tanpa mengubah kepercayaan dan pemanfaatan teknologi tersebut akan mengakibatkan penyia-nyiaan sumber daya yang luar biasa. Pemanfaatan teknologi komputer secara efektif sebagai penunjang pembelajaran dilakukan agar dapat menghasilkan keluaran yang maksimal. Komputer akan memberi hasil yang maksimal jika dapat membantu menciptakan

  1. Lingkungan belajar yang kolaboratif. Pembelajaran yang baik bersifat sosial. Pengajaran oleh teman sendiri memberikan hasil yang jauh lebih baik dibandingkan belajar dari komputer secara mandiri (menurut telaah Stanford University). Dengan menciptakan program belajar untuk tim dua orang atau lebih dapat dimanfaatkan kekuatan dialog dan pengajaran oleh teman sendiri yang telah terbukti dapat meningkatkan kuantitas dan kualitas pembelajaran bagi semua orang.
  2. Lingkungan belajar yang tidak selalu terkendali tetapi tetap terstruktur. Program belajar yang baik tidak boleh terlalu berusaha mengendalikan proses belajar, tetapi dapat memberi waktu bagi pembelajar untuk bermain, tidak bersungguh-sungguh, menjelajah dan bereksperimen. Menurut Paul Starssmann dalam bukunya The Squandered Komputer (h.124), bahwa orang dapat belajar lebih baik dengan bereksperimen dan meminta bantuan dari sesama pekerja daripada jika mereka mengikuti pengajaran berdasar komputer secara individu.
  3. Lingkungan belajar yang kaya akan pilihan penyajian. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang menyajikan berbagai pilihan sumber belajar. Dalam hal ini bukan hanya media komputer saja yang dapat digunakan sebagai sumber belajar, akan tetapi juga dari hasil diskusi dengan teman tim atau buku atau catatan kecil di meja komputer ataupun papan tulis.
  4. Lingkungan belajar yang berdasar aktifitas. Orang biasanya lebih banyak belajar dari aktifitas dan pengalaman dunia nyata. Jadi dalam proses pembelajaran berlangsung diciptakan suasana agar terjadi interaksi aktifitas tubuh dalam ruang belajar.
  5. Permasalahan untuk dipecahkan bersama kelompok. Jangan jadikan komputer sebagai saluran yang serba tahu. Buatlah komputer mengajukan permasalahan yang harus dipecahkan oleh tim belajar atau kelompok.
  6. Kekreatifan siswa. Komputer dapat dimanfaatkan dengan bijaksana jika ia tidak hanya memberi informasi tetapi juga membantu siswa dan kelompoknya untuk menciptakan makna, pengetahuan dan nilai dari informasi itu.

Belajar adalah aktifitas manusia yang sangat luas dan bersegi banyak sehingga tidak dapat dikontrol dengan medium atau metode tunggal manapun. Sebaliknya semua media dan semua  metode dapat memberi sumbangan pada pembelajaran pada suatu waktu. Pendekatan dan metode pembelajaran yang digunakan dapat kita variasikan, meskipun dalam pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran multimedia sejati berarti mencampurkan berbagai media, mulai teknologi tinggi seperti komputer sampai sebuah buku catatan kecil, pena berwarna, percakapan, papan tulis, dan aneka sarana dan sumber belajar. Peristiwa belajar khusus yang dapat melibatkan beberapa media itu, lebih dikenal dengan pendekatan SAVI (Somatis, Auditori, Visual dan Intelektual). Pendekatan ini menggabungkan antara gerakan tubuh, semua indra, gambar-gambar, papan tulis, layar komputer, pencatatan dan penyimpulan. menggabungkan gerakan fisik dengan aktifitas intelektual dan penggunaan semua indra dapat berpengaruh besar pada pembelajaran. Pembelajaran seperti ini dikenal dengan nama pendekatan SAVI. Unsur-unsurnya adalah sebagai berikut:

  1. Somatis                 : Belajar dengan bergerak dan berbuat
  2. Auditori                : Belajar dengan berbicara dan mendengar
  3. Visual                    : Belajar dengan mengamati dan menggambarkan
  4. Intelektual             : Belajar dengan memecahkan masalah dan merenung

1.      Somatis berasal dari bahasa Yunani yang berarti tubuh, jadi belajar somatis berarti belajar dengan indra peraba, kinestetis, praktis, melibatkan fisik dan menggunakan serta menggerakkan tubuh sewaktu belajar. Dari penelitian neurologis menyebutkan temuan bahwa pikiran tersebar di seluruh tubuh (Meier,2004:93). Intinya tubuh adalah pikiran dan pikiran adalah tubuh, keduanya adalah satu sistem elektris kimiawi-biologis yang benar-benar terpadu. Somatis berarti bangkit dari tempat duduk di depan komputer dan bertindak aktif secara fisik selama proses belajar. Terlalu lama duduk di depan komputer sama akibatnya dengan terlalu lama duduk di depan dosen yaitu menumpulkan otak.

2.      Belajar Auditori. Pikiran auditori kita jauh lebih kuat daripada yang kita sadari. Telinga kita terus menerus menangkap dan menyimpan informasi auditori, bahkan tanpa kita sadari. Dalam merancang pembelajaran yang menarik bagi saluran auditori yang kuat dalam diri pembelajar dapat dipilih cara agar siswa dapat diajak berbicara tentang apa yang sedang mereka pelajari. Atau dengan meminta siswa menerjemahkan pengalaman mereka dengan suara. Siswa diajak berbicara saat mereka memecahkan masalah, membuat model, mengumpulkan informasi, membuat rencana kerja dll. Pembelajar auditori akan belajar paling baik jika dia mendengarkan dan berbicara/diskusi dengan teman kelompok komputernya.

3.      Belajar Visual. Ketajaman visual pada setiap orang lebih kuat dibandingkan indra yang lain. Alasannya adalah karena di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk memproses informasi visual. Setiap siswa lebih mudah belajar jika dapat melihat apa yang sedang dibicarakan seorang penceramah atau sebuah buku atau program komputer. Pembelajar visual belajar paling baik jika mereka dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta, gagasan dan segala macam ketika mereka sedang belajar.dengan membuat media visual dalam komputer, akan dapat membantu pembelajar untuk belajar lebih cepat dan lebih baik.

4.      Belajar Intelektual. Intelektual menunjukkan apa yang dilakukan pembelajar dalam pikiran mereka secara internal ketika mereka menggunakan kecerdasan untuk merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan, makna, rencana dan nilai dari pengalaman tersebut. Intelektual adalah pencipta makna dalam pikiran. Sarana yang digunakan manusia untuk berpikir, menyatukan pengalaman, menciptakan jaringan syaraf baru dan belajar. Ia menghubungkan pengalaman mental, fisik, emosional dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagi dirinya.

Inilah yang terjadi, dengan beberapa teknik kreatif yang mengajak siswa untuk bergerak secara fisik (S), mempunyai auditori kuat (A), dan masukan visual (V) serta intelektual yang memadai untuk menyimpulkan dan mempresentasikan hasil (I) akan menghasilkan hasil belajar yang meningkat. Belajar bisa optimal jika keempat unsur SAVI ada dalam satu peristiwa pembelajaran. Penerapan pendekatan SAVI ini merupakan salah satu implementasi dari Pembelajaran dan Pengajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning / CTL). Dalam CTL mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa untuk menciptakan hubungan antara pengetahuan yang diperoleh dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Untuk peningkatan hasil belajar dalam CTL, semua panca indra diaktifkan dan dimanfaatkan secara serentak dalam proses belajar mengajar melali kegiatan-kegiatan belajar yang lebih actual, kongkrit, menyenangkan dan bermakna.

Jadi dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran dapat kita terapkan secara efisien dan bijaksana dengan penerapan pendekatan Somatis, Auditorik, Visual dan Intelektual yang merupakan salah satu implementasi dari pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL). Merupakan salah satu pilihan pendekatan yang dapat meminimalkan konsekuensi pengisolasian siswa secara sosial sebagai pembelajar, termasuk sebagai sarana pembinaan sosiomentalnya, tanpa harus membuang makna inovasi dalam pembelajaran berbasis komputer. Jelas bahwa masih banyak yang harus dipelajari tentang cara memanfaatkan teknologi komputer dengan tepat bagi pendidikan.
Bacaan Terbatas.
Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama (2002). Pendekatan Kontekstual (Contextual Teaching and Learning/CTL). Jakarta: Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama.
Healy, Jane. 1998. Failure to Connect: How Komputers Affect Our Children’s Minds for Better and Worse, Simon & Schuster,.
Meier, Dave. 2004. The Accelerated Learning (terjemahan). Bandung:Kaifa.
Pardosi,Mico. 2004. Uraian Lengkap Internet. Surabaya: Indah Surabaya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar